
Ensin tulivat e-kirjat ja Books on Demand -kaltaiset omakustanteita tarjoavat sivustot. Pian seurasivat äänikirjat. Tarinankerronta hallitsee yritysmaailmassa markkinointia, brändin mielikuvien sekä asiakkaan ostopolkua.
Onko tulevaisuus uhka vai mahdollisuus kaunokirjallisuudelle?
Immersio, läsnäolo ja multimedia
Immersiivisyys on nyt trendisana. Immersiivisyys tarkoittaa lähtökohtaisesti lukijan/kokijan suhdetta tekstiin*, se on syvän keskittymisen tila ja korostaa kykyä käyttää mielikuvitusta (Calleja 2014: 25; McMahan 2003: 68; Salen & Zimmerman’s 2003: 450-453).
Immersiivisyys tarkoittaa kaunokirjallisuudessa yhteistyötä kirjailijan, tekstin ja lukijan välillä. Kirjailija luo maailman, jonka lukija voi omaksua ja luoda täten mielessään visuaalisen kuvan henkilöistä, tarinan maailmasta ja juonesta.
Viime vuosina on alettu hehkuttaa uusia immersiivisiä mediamuotoja, kuten virtuaalitodellisuutta (VR) ja lisättyä todellisuutta (augmented reality eli AR). Kuluttamisen sen sijaan painotetaan kokemuksellisuutta ja läsnäoloa eli mahdollisuutta ”olla” virtuaalisesti jossain kaukaisessa paikassa.
*Sanalla ’teksti’ viittaan tässä yhteydessä mm. kirjojen ja artikkeleiden lisäksi myös elokuviin ja peleihin.
Onko visuaalisuus ja interaktio mielikuvituksen loppu?
Immersiivisyys on aktiivista, visuaalisen kuvan katsominen puolestaan lähtökohtaisesti passiivista. Tekeekö teknologia meistä jatkuvasti mukavuudenhaluisempia ja tyhmentää meitä, kunnes emme kykene enää ajattelemaan itse?
Siitä on aikaa noin 5 vuotta kuin näin Leijonan luolassa (tai vastaavassa formaatissa) yrittäjäkaksikon, joka halusi tehdä interaktiivisia ja visuaalisia romaaneja (en monen tunnin klikuttelun jälkeen vieläkään löydä lähdettä, pahoittelut). Käytännössä romaanin sanat olisivat hypertekstejä, jotka avaisivat kuvia, karttoja ja animaatioita havainnollistamaan mielikuvitusmaisemaa. Eli käytännössä romaani olisi kuin aikuisten satukirja.
Interaktiivista tarinankerrontaa ja vaihtoehtoisia loppuja on käytetty aikaisemminkin kokeellisessa kirjallisuudessa. Interaktiivinen romaani ei etene lineaarisesti, vaan lukija voi päättää kuinka juoni muodostuu. Lukijalle annetaan vaihtoehtoja ja hän navigoi kirjassa eteenpäin sen mukaan (esim. mene sivulle 37). Minna Roineen Unohdetut ovet (2015) on esimerkki interaktiivisesta romaanista.
Pelisuunnittelija Karoliina Korppoo perusti hiljattain uuden startupin nimeltään Visual Novel Entertainment, joka kehittää interaktiivista kirjasovellusta (Talouselämä 2019). Kirjan tapahtumat etenevät pelin tavoin. Valikoimassa on etenkin romanttista viihdekirjallisuutta.
Mikä on kaunokirjallisuuden asema yhteiskunnassamme?
Kirjallisuus on ainoa taiteenmuoto, jota ei tueta valtiollisesti. Kustantamot ovat ensisijaisesti yrityksiä, vaikka niillä onkin kulttuurillinen asema. Kustantamon olemassaolo on riippuvainen kirjamyynneistä. Kärjistetysti: se mikä ei myy, sitä ei kannata kustantaa.
Toki kirjailijat saavat apurahaa säätiöiden ohella myös valtiolta, mutta valtio ei tue kustantamoita samalla tavalla kuin esimerkiksi elokuva- ja tv-tuotantoyhtiöitä, teattereita tai festivaaleja.
Kuten olette huomanneet viime vuosien myydyimpien kirjojen listoja tutkailemalla (vuosi 2018 ja 2017), kulttuurisesti merkittävä kirjallisuus ei lähtökohtaisesti koreile top-listoilla. Sen sijaan viihde myy. Yhtään väheksymättä viihdettä, jää se harvoin ”historiaan”.
Uutiset raportoivat jo nyt lukemisen heikkenemisestä, lasten huonosta keskittymiskyvystä sekä vaikeudesta syventyä ja ymmärtää pitkää tekstiä (HS 2018; Yle 2019; MTV3 2019). Tulee kieltämättä mieleen, että taannummeko ihmiskuntana?
Mitä tästä kaikesta pitäisi ajatella?
Kehitys kehittyy – se on ainoa varma asia. Interaktiivinen, multimedia tarinankerronta todennäköisesti tulee jossain vaiheessa kuluttajille vaihtoehdoksi. Interaktiivisuus, visuaalisuus, hyperlinkit, VR ja AR odottavat kulman takana.
Uskon pelillistämisen ja interaktiivisuuden toimivan hyvin juuri viihteellisissä genreissä, kuten fantasiassa, scifissä, jännityksessä ja romantiikkassa. On kuitenkin eri asia, mikä määritellään silloin enää ”kirjaksi” ja lukemiseksi.
En kuitenkaan usko, että nauttisin suuresti multimedia toteutuksista, sillä ne sekä aktivoivat että passivoivat. Aktivoivat tekemään jatkuvasti päätöksiä ja valintoja, mutta passivoivat ottamaan vain informaatiota vastaan. Elämä on nykyään jatkuvaa vaihtoehtojen puntarointia, joten vapaa-ajalla haluaisin mieluummin aktivoida muita aivojen osia. Lisäksi en halua, että mieltymykseni ohjaavat kulutustani, sillä silloin kuplautumista tapahtuu usein enemmän ja oppimista vähemmän.
George Orwellin sanoin (löyhästi kääntäen): ”Jokainen sukupolvi kuvittelee olevansa älykkäämpi kuin edeltäjänsä, ja olevansa viisaampi kuin tulevat sukupolvet” (Goodreads 2019). Eli käytännössä jokainen sukupolvi luulee todistavansa maailmanloppua, jota ei tullutkaan.
Pidetään pää kylmän kriittisenä, mutta ei hermoilla tulevaa liikaa.
Kuva: Unsplash
Lähteet
Calleja, G. (2014) In Game: From Immersion to Corporation. Boston: MIT.
Goodreads (2019) George Orwell. [Online] https://www.goodreads.com/quotes/14793-every-generation-imagines-itself-to-be-more-intelligent-than-the [29.7.2019]
Helsingin Sanomat (HS) (2018) ”Jos et enää pysty keskittymään kirjaan, on syytä huolestua, sanoo aivotutkija – Näin lukeminen tekee meille hyvää lapsena, aikuisena ja vanhana’ 3.12.2018 [Online] https://www.hs.fi/elama/art-2000005919327.html [29.7.2019]
McMahan, A. ‘Immersion, Engagement and Presence: A method for analysing 3-D video games’ in Perron, B & Wolf, M. J. P. (Eds) (2003) The Video Game Theory Reader.New York: Routledge. pp. 67-86.
MTV3 (2019) ’Suomalaisten lukutaito heikentyy: ”Ei pidetä tärkeänä oman elämän kannalta.”’ [Online] https://www.mtvuutiset.fi/artikkeli/suomalaisten-lukutaito-heikentyy-ei-pideta-tarkeana-oman-elaman-kannalta/7235262#gs.sqrq9o [29.7.2019]
Salen, K. & Zimmerman, E. (2003) Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT.
Talouselämä ’Hittipeli Cities Skylinesin suunnittelijalla on nyt oma startup – Karoliina Korppoo yhdistää romanttisen kirjallisuuden ja pelit’. 25.5.2018 [Online] https://www.talouselama.fi/uutiset/hittipeli-cities-skylinesin-suunnittelijalla-on-nyt-oma-startup-karoliina-korppoo-yhdistaa-romanttisen-kirjallisuuden-ja-pelit/bb74c1b6-b87f-4c03-8537-d541961748c0 [29.7.2019]
Yle ’”Lukeminen ei ole rangaistus!* – näillä 10 keinolla suomalaiset saavat lapsensa lukemaan’. 29.3.2019 [Online] https://yle.fi/uutiset/3-10694584 [29.7.2019]
2 Comments